FLUIDITA' VERBALE - Giochi & passatempi
Fluidità verbale - è la facilità nel trovare il vocabolo giusto e più approppriato per la situazione.
NOMI COMPOSTI
Il nome dato ai bambini a volte è scelto per ricordare un parente o un antenato oppure in segno di rispetto per un personaggio famoso. I nomi maggiormente ricorrenti non sono moltissimi e non è infrequente che seguano le mode sportive o della televisione.
Immaginate di avere 8 figli a cui dare un nome: invece di sceglierlo fra quelli in calendario, provate ad inventarli combinando fra loro due nomi già esistenti. Per es. Mario + Carlo = Marlo; Franco + Teresa = Franesa ...
VOCABOLARIO
Nel vocabolario sono contenuti tutti i romanzi della terra. Esso è un ricchissimo serbatoio di stimoli. Scegliete dal vocabolario 3 parole, scegliendole a caso. Usando le parole delle parole scelte dovrete comporre una frase che descriva alcune vostre caratteristiche personali.
SPORT
Pallacanestro, pugilato, calcio, canottaggio, ciclismo, vela, salto con l'asta, maratona, nuoto, equitazione, tennis, sci.
Per ognuno di questi sport inventate un nome nuovo.
PAGINA 52
Prendete un libro e andate alla pagina 52. Scegliete a caso 20 parole di quella pagina, trascrivetele e ricomponetele in una frase che abbia un senso compiuto, senza aggiungere altre parole.
CATENA DI PAROLE
I partecipanti in cerchio. Il primo inizia dicendo una parola qualsiasi; quello alla sua sinistra ne dice un'altra che inizi con l'ultima sillaba della parola appena detta, e così via.
Chi sbaglia o non ha niente da dire ha una penalità.
Alla terza penalità gli si può dare una "penitenza creativa" da eseguire.
COMINCIA PER......
E' un gioco che a volte fanno i bambini con alcune varianti. Si gioca in modo più divertente in gruppo, ma è possibile anche farlo da soli.
Una volta fatto il cerchio, si stabilisce chi è il primo a giocare e si procede poi in senso orario, eventualmente conteggiando come penalità gli errori e le omissioni (se un giocatore non sa proseguire il gioco quando è il suo turno) per stabilire poi chi sia il vincitore.
Si stabilisce poi qual è il compito da realizzare, scegliendolo fra i seguenti o inventandolo su questa falsariga:
* costruire frasi di senso compiuto su argomenti casuali o su un preciso tema
* costruire un racconto, una favola
* elencare semplicemente parole che indicano esseri o oggetti appartenenti ad una certa categoria (per es. mammiferi, oppure nomi propri, ecc..)
Chi inizia deve quindi dire una parola, congruente rispetto al compito, ma che inizia con la lettera "A"; il secondo deve dire un'altra parola questa volta con la "B" per iniziale; e così via seguendo sempre l'alfabeto.
Quando l'alfabeto è finito si ricomincia dalla A.
Il gioco ha termine o allo scadere del tempo (che in questo caso va fissato all'inizio dell'attività) oppure quando resta una sola persona che non ha accumulato penalità.