22 GIOCHI PER L'ANIMAZIONE TEATRALE a cura di C. Contessa

Questi 'spunti' sono dedicati a chi svolge la professione di animatore, un valido sussidio quando capita di non avere idee. Tutti i giochi che troverete, possono essere riadattati alle vostre esigenze per non cadere nella facile tentazione di svolgere attività che i vostri clienti- utenti, per chi opera in campo sociale, conoscono. I destinatari di questi giochi sono individui da 0 a 100 anni.

Lo standard qualitativo dell'Animazione sta seguendo oggi una linea decrescente: gli animatori bravi scarseggiano, non circolano idee nuove, non c'è volontà di sperimentare. Il risultato di tutto ciò, è un panorama di artisti da baraccone vomitati dallo show-business che propongono in giro per il mondo le stesse cose che la televisione non vuole più: questo è il caso degli animatori "bravi".
Quelli che non sono bravi, imboccano la strada dell'animazione senza l'umiltà di chi apprende una professione, ma con la presunzione di chi crede di non dovere imparare nulla. Gli animatori sociali, poi, si prendono troppo sul serio, sono tristi e cupi poiché ritengono che la loro missione sia nobile e più degna rispetto a quella di un animatore turistico o commerciale. Nella selva del sociale si possono incontrare animatori-psicologi, animatori-filosofi, animatori-educatori: disgraziatamente pochi animatori-animatori.

LA NASCITA DELLA FORESTA Gioco di concentrazione

Tutti i bambini sono i semini e si accovacciano a terra con le ginocchia
raccolte sotto il petto; voi siete il tempo.
Mettete una musica molto calma e rilassante e iniziate a raccontare la storia di questi semini coperti dalla terra (passate da ogni bambino e accarezzatelo sulla shiena come se lo stesse coprendo con la terra) "poi venne la pioggia (picchiettate con le dita le schiene), poi la grandine (tamburellate delicatamente sulle schiene, mettendo le mani di taglio),poi arrivò la primavera e le piantine cominciarono a crescere: tirarono fuori
una fogliolina (i bambini alzano una manina), poi un'altra, fino a diventare degli alberi (i bambini sono in piedi). Gli alberi avevano le loro radici ben affondate nel terreno (piedi piantati a terra e immobili), i rami andavano verso il cielo (braccia verso l'alto) e il vento soffiava tra i rami facendoli ondeggiare. Passò il tempo e sui rami nacquero i fiori e le foglie (i bambini aprono le mani alzando un dito alla volta), poi vennero i frutti".
A questo punto, fingendo di avere un cestino sotto il braccio, passate da ogni bimbo /albero chiedendogli che frutta porta e raccoglietela."…poi l'estate fini' e venne l'autunno con il suo vento impetuoso e i rami ondeggiavano fortissimo facendo cadere tutte le foglie (i bambini diventano loro stessi le foglie e,girando su sé stessi ,cadono a terra); le foglie andarono a coprire i semini che si preparavano per la prossima Primavera.

SFERE IMMAGINARIE Gioco espressivo/di ritmo

Ogni partecipante s'immagina di essere in possesso di una palla, o una boccia, o una biglia, o un pallone deve immaginare con precisione di che materiale è fatta la sua palla, quali dimensioni e peso ha eccetera. A questo punto inizia a giocarci con tutto il corpo e con la voce riproducendo il ritmo, il suono, il movimento della sua palla, o biglia, o boccia che sia.
Dopo qualche minuto il conduttore dirà:"preparatevi!" A questo punto, ogni partecipante sceglie un compagno. I due si mettono faccia a faccia.
Continuano a giocare e si osservano con attenzione. Dopo alcuni istanti il conduttore dirà : "scambiatevi le palle!" Ogni giocatore dovrà prendere la palla dell'altro .Si procede così alcune volte.Dopo una serie di scambi,il conduttore dirà:"Recuperate le vostre palle!"A questo punto ogni partecipante deve recuperare il proprio oggetto.Quando lo trova,lo comunica al compagno che in quel momento ne è in possesso .
Quest'ultimo esce dal gioco e attende che tutti abbiano trovato la propria
Palla originaria (cosa che raramente accade!)

LA MIA ORCHESTRA Gioco espressivo
Da eseguire in un gruppo sufficientemente affiatato e che abbia maturato le condizioni di rispetto necessarie per mettere a proprio agio i partecipanti al gioco. Tutti i partecipanti sono seduti in cerchio e partecipano al gioco. 2-3-4 volontari sono accompagnati dall'animatore del gioco fuori dalla porta affinchè non sentano ciò che accade in sala.
Nel frattempo in sala i giocatori organizzano un'orchestra e designano uno
Di loro"direttore d'orchestra".
Il direttore dirige l'orchestra con vari movimenti che riconducono a strumenti musicali e tutti dovranno attentamente imitarlo.Nel frattempo
L'animatore del gioco ha già fatto entrare il primo dei giocatori che era uscito dalla porta e lo ha portato al centro della sala.Mentre gli altri suonano gli spiegherà cosa accade ed il compito che lo aspetta:individuare il direttore d'orchestra che accortamente cambierà lo strumento da imitare.

IL PONTE TIBETANO Gioco espressivo/di mimo

Due linee parallele segnate sul suolo ,rappresentanti il ponte di Avignone,su cui passano i personaggi.Tutti i giocatori si trovano da una parte del ponte .
Per poter attraversare il ponte ,i partecipanti al gioco debbono rappresentare un personaggio ,o un animale,senza utilizzare la parola. La Sorte stabilisce chi dà inizio al gioco.Costui imita gli atteggiamenti caratteristici di un mestiere o di un personaggio.
Tutti gli altri giocatori,uno per volta, attraversano il "ponte" sviluppando,ciascuno asuo modo,l'argomento proposto,sempre muovendosi senza l'uso della parola,possono fare il verso dell'animale o
Il rumore provocato dal mestiere.

IL CORPO SNODABILE Gioco espressivo/contatto/d'ambiente

Tutti i partecipanti camminano nello spazio ,cercando di occuparlo in modo omogeneo.L'animatore dice un numero e,insieme ,una parte del corpo :ad esempio "due mani" oppure "cinque nasi"o "sette piedi".
Immediatamente i partecipanti devono formare dei gruppi in modo da unire le due mani ,o i cinque nasi , o i sette piedi (naturalmente con le parti Del corpo ,delle quali ciascuno ne ha due ,si possono immaginare diverse Varianti).

LA FRASE ALTERATA Gioco di respirazione e voce
I partecipanti si dispongono in cerchio e stabiliscono insieme una frase che ognuno, a turno,dovrà ripetere. Ad esempio "l'inter ha vinto lo scudetto ".Ciascuno dovrà ripetere la medesima frase cambiando ogni volta l'intonazione.L'intenzione con la quale la frase viene pronunciata
Può non aver nessun legame con il suo contenuto semantico.Ciò che deve
Essere chiaro è il modo in cui la frase viene pronunciata (sussurrata in segreto,urlata con rabbia,cantata,balbettata,annunciata con enfasi,etc).
La medesima frase può fare più giri nel cerchio dei partecipanti prima di
Essere sostituita con un'altra frase.

I DISCORSI NO-SENSE Gioco di respirazione e voce

I partecipanti in cerchio si preparano con un riscaldamento del viso,muovendo la bocca e la mascella in tutti i modi possibili. Si comincia Tutti insieme a fare discorsi a vanvera utilizzando una lingua assurda (senza parole,ma fatta solo di suoni) e cercando di essere il piu' espressivi
Possibile,accompagnando la voce con gesti e atteggiamenti appropriati. Poi ogni partecipante inizia a camminare in lungo e in largo per la stanza
Parlando con la medesima lingua inconprensibile come se fosse molto Arrabbiato.Fa poi evolvere la situazione e il suo discorso a vanvera secondo una sequenza di emozioni stabilita.

SFIDA LA GRAVITA' Gioco con il corpo

Ogni partecipante studia tutte le posizioni che permettono al suo corpo di toccare il meno possibile il pavimento:con le mani,i piedi,un piede e una mano,il sedere,la schiena,il petto ,etc.Il passaggio da una posizione all'altra deve avvenire molto lentamente,per consentire all'attore di prendere coscienza di tutti i muscoli che partecipano al movimento.Il partecipante deve avvertire la pesantezza che l'attira verso il basso,e studiare le mille possibilità,oltre a quelle che si usano normalmente nella quotidianità di controbilanciare questa forza.
Utilizzare una musica soft.

LE BOTTEGHE Gioco espressivo/di mimo

Si formano dei gruppi.Ogni gruppo dovrà rappresentare sei attrezzi che si
Usano nella bottega di un artigiano o di un artista (falegname,pittore..),
utilizzando soltanto il corpo o la voce per riprodurre il suono e la funzione
dell'oggetto.Per la preparazione si hanno a disposizione 5 minuti.Ogni gruppo presenta un quadro di insieme del lavoro all'interno dell'atelier.
In seguito l'attrezzo viene presentato al pubblico,che deve indovinare di Cosa si tratta.

SONO COME TU MI VUOI.. Gioco di drammatizzazione/improvvisazione

Tutti camminano nello spazio.Quando il conduttore batte le mani tutti si Immobilizzano.Chi ha un'idea la lancia e gli altri devono seguire senza Esitazioni.Ad un certo punto il conduttore batte ancora le mani e tutti Tornano immobili,fino a che un altro lancia una nuova idea.
Ad esempio uno dice:"Buongiorno ragazzi, oggi interroghiamo.."tutti
Gli altri capiscono che si tratta di una situazione scolastica e si disporranno
In banchi immaginari inventandosi ognuno il proprio personaggio (il primo della classe,quello che ha mille scuse,quello sempre distratto,..).
Battito di mani.Un altro urla:"al ladro! Mi ha rubato la borsetta!"Qualcuno Farà il ladro,un altro il polizziotto ,il passante,il cane,il semaforo,…E'importante che il conduttore faccia frequenti interruzioni e i partecipanti seguano le proposte prontamente e costruttivamente.
Tutto è valido,tranne farsi male!

TRASFORMAZIONI IMMAGINARIE Gioco di improvvisazione

Si chiede ai partecipanti,di procurarsi un oggetto di uso comune (sciarpa,
matita,cappello..) I partecipanti disposti in cerchio si scambiano gli oggetti.Uno per volta,ciascuno offre a un altro il proprio oggetto attribuendogli,a voce alta, una caratteristica e una funzione diversa da quella che ha. Ad esempio un partecipante offre ad un altro un paio di occhiali e dice:"eccoti questo
cagnolino di due mesi che ho trovato nel bosco.Sono sicuro che sei la persona più adatta per occuparsene". Dopo un momento di riflessione e concentrazione ciascuno deve presentare al gruppo un'improvvisazione utilizzando l'oggetto ricevuto
Con la funzione che gli è stata attribuita da chi lo ha offerto.

IL BAGAGLIO DELL'IMMAGINARIO Gioco di drammatizzazione

I partecipanti si siedono in gruppo.Il conduttore pone di fronte al gruppo
Una valigia chiusa.Uno dei partecipanti viene ad aprirla,ci guarda dentro
E descrive agli altri ciò che loro non possono vedere.Colui che descrive
Può raccontare ciò che vuole:la valigia può contenere un pigiama oppure
Un transatlantico,…chi racconta deve descrivere tutto ciò che di meraviglioso scopre nella valigia,senza realmente vederlo,al gruppo che lo
Ascolta e lo guarda stupito.Quando ha finito torna al suo posto e qualcun altro può aprire la valigia per scoprire altre cose…

RAPPRESENTA LE EMOZIONI Gioco espressivo/improvvisazione

I partecipanti si dividono in piccoli gruppi (2-3) e pescano ciascuno una carta sulla quale è rappresentata una persona il cui atteggiamento esprime
Un sentimento.In pochi minuti inventano una situazione nella quale ciascuno interpreta il sentimento rappresentato nella sua carta.Quando la
Scena è pronta la presentano al resto del gruppo.
La voce può essere utilizzata solo come suono,parlando come i grammelots.
E'importante ricordare ai partecipanti di accordarsi bene sull'inizio e la
Fine della scena che vogliono rappresentare.

LE STAGIONI
Gioco espressivo/mimato

L'animatore dà a una squadra la consegna di mimare l'"inverno",all'altra
La"primavera",all' altra l'"estate" e all'ultima l'"autunno". Viene accordato un tempo di 5 minuti di preparazione in un luogo appartato,poi ogni squadra presenta in sala il suo mimo. Solo al termine della rappresentazione gli spettatori cercheranno di scoprire di che stagione si tratta.

COSTRUZIONI CON IL CORPO Gioco espressivo

Tutti i giocatori sono in cerchio.L'animatore del gioco dice che ha bisogno Della collaborazione dei presenti per permettere al bambino(lui stesso) Di costruirsi le sue cose ed i suoi giocattoli.Poi prosegue dicendo:"tutti Voi siete i miei cubetti ed io che sono piccino voglio costruire un fiore.
A questo punto chi vuole entra nel cerchio e con i corpi inizia la costruzione del fiore.
Se il gioco entusiasma si possono fare altre costruzioni.

COME MICHELANGELO Gioco d'ambiente/ruolo

A tre dei partecipanti vengono affidati il ruolo di: artista/creta/statua.
L'artista e la creta escono dalla sala,mentre gli altri partecipanti costruiscono la statua facendo assumere achi ha questo ruolo una posizione Plastica,eventualmente aggiungendo anche degli oggetti.
Quando l'opera è compiuta si chiama l'artista il quale deve osservare la statua facendo assumere achi ha questo ruolo una posizione plastica in Generale,i particolari e gli eventuali oggetti.
Quando l'artista pensa di aver registrato la posizione della statua,quest'ultima si disfa lasciando gli eventuali oggetti sparsi a terra.
Si fa entrare la creta che non ha visto la posizione della statua .L'artista ha Il compito di ricostruire la statua con la creta,ma lo deve fare voltandole le Spalle e modellandola con le parole ,non con le mani.
La voce dell'artista dà indicazioni alla creta circa la posizione da assumere.
Più le indicazioni sono precise,più la nuova statua corrisponderà al modello precedente.Nessun suggerimento può essere dato all'artista che,quando riterrà di aver finito potrà girarsi a contemplare la nuova opera.
Materiali:una sedia,eventuali oggetti.

FOTOGRAFIE ANIMATE Gioco di mimo

Ogni gruppo di giocatori,a turno,deve rappresentare staticamente,una costruzione,un arredamento,un insieme qualsiasi che possiamo trovare Nella natura o che l'uomo ha costruito.
Ogni squadra presenta il suo "quadro"e, al termine della composizione,gli
Altri tenteranno di scoprire di che si tratta.
Esempi:mulino-albero-battello-fontana-pompa di benzina-ponte-pozzo- Gru-camino-faro-scala-vettura-moto-chiesa-treno-etc.
Mentre una squadra si prepara,è consigliabile che gli altri non osservino il modo con il quale costruiscono la loro opera ,al fine di scoprirla com un sol colpo d'occhio.

DANZA NEL CERCHIO Gioco di improvvisazione mimico ritmica

Tutti i partecipanti si dispongono in piedi formando un cerchio.
Due o tre di loro contemporaneamente inventano un gesto proprio (ciascuno il suo) che accompagnano con un proprio rumore o suono
Fatto con la bocca ,le mani o i piedi lo ripetono ritmicamente in modo che Il gesto-suono inventato assuma quasi la cadenza di un passo di "danza".
Dopo una breve esecuzione del proprio passo all' interno del cerchio,ciascun esecutore liberamente si porrà di fronte a uno dei partecipanti rimasto fermo in cerchio,invitandolo ad imitare il passo inventato.
L'imitatore si staccherà dal cerchio ripetendo il gesto-suono,mentre Colui che glielo ha offerto si fermerà al suo posto nel cerchio.Muovendosi All'interno del cerchio,il secondo partecipante modificherà il gesto-suono Ricevuto,inventandone uno proprio.A sua volta si porrà di fronte a un altro
Partecipante.Il gioco procederà così in una serie di imitazioni-invenzioni.


IL MAGO Gioco espressivo/di mimo

Tutti i giocatori sono seduti in circolo.
Una bacchetta "magica" circola di mano in mano tra i giocatori,che se la
Passano tra di loro.Ogni giocatore,se lo vuole,può andare al centro del cerchio ,con la bacchetta,e,servendosi di essa,può mimare un'azione Qualsiasi.
La bacchetta può passre da un giocatore all'altro a ritmo di musica.La Musica può essere interrotta a caso in qualsiasi momento:la persona che, all'interruzione,si trova con in mano la bacchetta va al centro del cerchio e mima un'azione.

AMBASCIATOR NON PORTA PENA..
Gioco espressivo/di mimo

I membri di ogni squadra sono seduti molto vicini gli uni agli altri, mentre
Le squadre sono ben separate fra di loro. L'animatore, è in un punto facilmente raggiungibile dai membri delle squadre che devono passare da un breve corridoio ed ha con sé una lista di consegne.
Ogni squadra invia un delegato/ambasciatore dall'animatore.
Quest'ultimo gli dice sottovoce la prima consegna da mimare al gruppo.
L'ambasciatore di ogni squadra ritorna veloce dal proprio gruppo e mima
Davanti ai suoi compagni la consegna ricevuta. Questi ultimi devono cercare di capire di che si tratta.Il giocatore del proprio gruppo che crede di aver capito,si alza e corre verso l'animatore per dirgli sottovoce la soluzione. Se la risposta è giusta gli dice sottovoce la seconda consegna che asua volta il giocatore dovrà mimare al gruppo.Se invece la risposta non è corretta,deve ritornare al suo posto e il gruppo cercherà nuovamente di scoprire di che si tratta.
Il gioco continua fino al termine della lista o dopo un tempo a disposizione prestabilito. I giocatori devono mimare la consegna.Non possono descriverla utilizzando le dita delle mani e non possono mimarla con la bocca.
L'animatore preparerà le liste di consegne con difficoltà adeguate all'età dei partecipanti.

IL RE E IL GIULLARE Gioco di espressione corporea

Ci si mette a due a due: uno è il re, l'altro il giullare.
Il re cammina davanti al giullare con un portamento austero,conforme alla sua posizione.Il giullare lo segue facendo tutte le smorfie e i gesti possibili Senza fare rumore.Quando il re si gira,il giullare deve farsi trovare semore impassibile, con un' espressione neutra sul volto e una posizione composta.Se il giullare viene sorpreso dal re in una posizione "sconveniente", i due si invertono i ruoli.
Naturalmente si può anche cambiare partner.

GIOCARE CON LA MASCHERA NEUTRA
La maschera neutra è un valido strumento per approfondire l'espressione corporea.
Nella vita quotidiana,siamo soliti privilegiare la mimica facciale per esprimere emozioni e sensazioni.Quando siamo chiamati a fare esercizi Teatrali,la tendenza è quella di ricalcare questa abitudine esagerandola. Indossando una macchina inespressiva,ci priviamo di quel mezzo di comunicazione privilegiato,e fondamentalmente più facile da usare,che
È l'espressione del volto e siamo quindi costretti a prestare maggiore attenzione al resto del corpo come veicolo di comunicazione. Solitamente quando si utilizza la maschera neutra è escluso l'utilizzo
Della voce La maschera ha inoltre una funzione protettiva che ci aiuta a superare le inibizioni di fronte ai compagni di lavoro e favorisce la spontaneità.

Proposte di utilizzo:

1)Il gruppo si dispone in cerchio .A turno ogni partecipante fa un gesto
e si immobilizza in una posizione.Quando tutti sono immobili si può procedere ad un altro giro.Il primo partecipante fa un nuovo gesto e si immobilizza in una nuova posizione.Il compagno successivo lo segue e così via.
2)Il gruppo cammina nello spazio (se possibile in semi oscurità).L'animatore suggerisce un'emozione.Al segnale (eventualmente la luce) tutti si immobilizzano in una posizione che,a loro parere,evoca
l'emozione suggerita.(durante questo esercizio è bello concedere a turno ad alcuni partecipanti la possibilità di fare da osservatori)
3)Camminate:ogni partecipante attraversa lo spazio proponendo la camminata di un personaggio ,o di un animale.
4)Azione e situazione: si stabilisce un'azione comune (entrare e sedersi
su una sedia,rispondere al telefono,scrivere una lettera,etc.).Ogni partecipante esegue l'azione inventandosi una sua motivazione e un suo personaggio.
5)Incontro: i partecipanti si dispongono a coppie e rapidamente stabiliscono una situazione di incontro che poi mimano di fronte agli altri (due nemici,due innamorati, etc.).