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Questi
'spunti' sono dedicati a chi svolge la professione di animatore, un
valido sussidio quando capita di non avere idee. Tutti i giochi che
troverete, possono essere riadattati alle vostre esigenze per non cadere
nella facile tentazione di svolgere attività che i vostri clienti-
utenti, per chi opera in campo sociale, conoscono. I destinatari di
questi giochi sono individui da 0 a 100 anni.
Lo
standard qualitativo dell'Animazione sta seguendo oggi una linea decrescente:
gli animatori bravi scarseggiano, non circolano idee nuove, non c'è
volontà di sperimentare. Il risultato di tutto ciò, è
un panorama di artisti da baraccone vomitati dallo show-business che
propongono in giro per il mondo le stesse cose che la televisione non
vuole più: questo è il caso degli animatori "bravi".
Quelli che non sono bravi, imboccano la strada dell'animazione senza
l'umiltà di chi apprende una professione, ma con la presunzione
di chi crede di non dovere imparare nulla. Gli animatori sociali, poi,
si prendono troppo sul serio, sono tristi e cupi poiché ritengono
che la loro missione sia nobile e più degna rispetto a quella
di un animatore turistico o commerciale. Nella selva del sociale si
possono incontrare animatori-psicologi, animatori-filosofi, animatori-educatori:
disgraziatamente pochi animatori-animatori.
LA
NASCITA DELLA FORESTA Gioco di concentrazione
Tutti
i bambini sono i semini e si accovacciano a terra con le ginocchia
raccolte sotto il petto; voi siete il tempo.
Mettete una musica molto calma e rilassante e iniziate a raccontare
la storia di questi semini coperti dalla terra (passate da ogni bambino
e accarezzatelo sulla shiena come se lo stesse coprendo con la terra)
"poi venne la pioggia (picchiettate con le dita le schiene), poi
la grandine (tamburellate delicatamente sulle schiene, mettendo le mani
di taglio),poi arrivò la primavera e le piantine cominciarono
a crescere: tirarono fuori
una fogliolina (i bambini alzano una manina), poi un'altra, fino a diventare
degli alberi (i bambini sono in piedi). Gli alberi avevano le loro radici
ben affondate nel terreno (piedi piantati a terra e immobili), i rami
andavano verso il cielo (braccia verso l'alto) e il vento soffiava tra
i rami facendoli ondeggiare. Passò il tempo e sui rami nacquero
i fiori e le foglie (i bambini aprono le mani alzando un dito alla volta),
poi vennero i frutti".
A questo punto, fingendo di avere un cestino sotto il braccio, passate
da ogni bimbo /albero chiedendogli che frutta porta e raccoglietela."…poi
l'estate fini' e venne l'autunno con il suo vento impetuoso e i rami
ondeggiavano fortissimo facendo cadere tutte le foglie (i bambini diventano
loro stessi le foglie e,girando su sé stessi ,cadono a terra);
le foglie andarono a coprire i semini che si preparavano per la prossima
Primavera.
SFERE
IMMAGINARIE Gioco espressivo/di ritmo
Ogni
partecipante s'immagina di essere in possesso di una palla, o una boccia,
o una biglia, o un pallone deve immaginare con precisione di che materiale
è fatta la sua palla, quali dimensioni e peso ha eccetera. A
questo punto inizia a giocarci con tutto il corpo e con la voce riproducendo
il ritmo, il suono, il movimento della sua palla, o biglia, o boccia
che sia.
Dopo qualche minuto il conduttore dirà:"preparatevi!"
A questo punto, ogni partecipante sceglie un compagno. I due si mettono
faccia a faccia.
Continuano a giocare e si osservano con attenzione. Dopo alcuni istanti
il conduttore dirà : "scambiatevi le palle!" Ogni giocatore
dovrà prendere la palla dell'altro .Si procede così alcune
volte.Dopo una serie di scambi,il conduttore dirà:"Recuperate
le vostre palle!"A questo punto ogni partecipante deve recuperare
il proprio oggetto.Quando lo trova,lo comunica al compagno che in quel
momento ne è in possesso .
Quest'ultimo esce dal gioco e attende che tutti abbiano trovato la propria
Palla originaria (cosa che raramente accade!)
LA
MIA ORCHESTRA Gioco espressivo
Da eseguire in un gruppo sufficientemente affiatato e che abbia maturato
le condizioni di rispetto necessarie per mettere a proprio agio i partecipanti
al gioco. Tutti i partecipanti sono seduti in cerchio e partecipano
al gioco. 2-3-4 volontari sono accompagnati dall'animatore del gioco
fuori dalla porta affinchè non sentano ciò che accade
in sala.
Nel frattempo in sala i giocatori organizzano un'orchestra e designano
uno
Di loro"direttore d'orchestra".
Il direttore dirige l'orchestra con vari movimenti che riconducono a
strumenti musicali e tutti dovranno attentamente imitarlo.Nel frattempo
L'animatore del gioco ha già fatto entrare il primo dei giocatori
che era uscito dalla porta e lo ha portato al centro della sala.Mentre
gli altri suonano gli spiegherà cosa accade ed il compito che
lo aspetta:individuare il direttore d'orchestra che accortamente cambierà
lo strumento da imitare.
IL
PONTE TIBETANO Gioco espressivo/di mimo
Due
linee parallele segnate sul suolo ,rappresentanti il ponte di Avignone,su
cui passano i personaggi.Tutti i giocatori si trovano da una parte del
ponte .
Per poter attraversare il ponte ,i partecipanti al gioco debbono rappresentare
un personaggio ,o un animale,senza utilizzare la parola. La Sorte stabilisce
chi dà inizio al gioco.Costui imita gli atteggiamenti caratteristici
di un mestiere o di un personaggio.
Tutti gli altri giocatori,uno per volta, attraversano il "ponte"
sviluppando,ciascuno asuo modo,l'argomento proposto,sempre muovendosi
senza l'uso della parola,possono fare il verso dell'animale o
Il rumore provocato dal mestiere.
IL
CORPO SNODABILE Gioco espressivo/contatto/d'ambiente
Tutti
i partecipanti camminano nello spazio ,cercando di occuparlo in modo
omogeneo.L'animatore dice un numero e,insieme ,una parte del corpo :ad
esempio "due mani" oppure "cinque nasi"o "sette
piedi".
Immediatamente i partecipanti devono formare dei gruppi in modo da unire
le due mani ,o i cinque nasi , o i sette piedi (naturalmente con le
parti Del corpo ,delle quali ciascuno ne ha due ,si possono immaginare
diverse Varianti).
LA
FRASE ALTERATA Gioco di respirazione e voce
I partecipanti si dispongono in cerchio e stabiliscono insieme una frase
che ognuno, a turno,dovrà ripetere. Ad esempio "l'inter
ha vinto lo scudetto ".Ciascuno dovrà ripetere la medesima
frase cambiando ogni volta l'intonazione.L'intenzione con la quale la
frase viene pronunciata
Può non aver nessun legame con il suo contenuto semantico.Ciò
che deve
Essere chiaro è il modo in cui la frase viene pronunciata (sussurrata
in segreto,urlata con rabbia,cantata,balbettata,annunciata con enfasi,etc).
La medesima frase può fare più giri nel cerchio dei partecipanti
prima di
Essere sostituita con un'altra frase.
I
DISCORSI NO-SENSE Gioco di respirazione e voce
I
partecipanti in cerchio si preparano con un riscaldamento del viso,muovendo
la bocca e la mascella in tutti i modi possibili. Si comincia Tutti
insieme a fare discorsi a vanvera utilizzando una lingua assurda (senza
parole,ma fatta solo di suoni) e cercando di essere il piu' espressivi
Possibile,accompagnando la voce con gesti e atteggiamenti appropriati.
Poi ogni partecipante inizia a camminare in lungo e in largo per la
stanza
Parlando con la medesima lingua inconprensibile come se fosse molto
Arrabbiato.Fa poi evolvere la situazione e il suo discorso a vanvera
secondo una sequenza di emozioni stabilita.
SFIDA
LA GRAVITA' Gioco con il corpo
Ogni
partecipante studia tutte le posizioni che permettono al suo corpo di
toccare il meno possibile il pavimento:con le mani,i piedi,un piede
e una mano,il sedere,la schiena,il petto ,etc.Il passaggio da una posizione
all'altra deve avvenire molto lentamente,per consentire all'attore di
prendere coscienza di tutti i muscoli che partecipano al movimento.Il
partecipante deve avvertire la pesantezza che l'attira verso il basso,e
studiare le mille possibilità,oltre a quelle che si usano normalmente
nella quotidianità di controbilanciare questa forza.
Utilizzare una musica soft.
LE
BOTTEGHE Gioco espressivo/di mimo
Si
formano dei gruppi.Ogni gruppo dovrà rappresentare sei attrezzi
che si
Usano nella bottega di un artigiano o di un artista (falegname,pittore..),
utilizzando soltanto il corpo o la voce per riprodurre il suono e la
funzione
dell'oggetto.Per la preparazione si hanno a disposizione 5 minuti.Ogni
gruppo presenta un quadro di insieme del lavoro all'interno dell'atelier.
In seguito l'attrezzo viene presentato al pubblico,che deve indovinare
di Cosa si tratta.
SONO
COME TU MI VUOI.. Gioco di drammatizzazione/improvvisazione
Tutti
camminano nello spazio.Quando il conduttore batte le mani tutti si Immobilizzano.Chi
ha un'idea la lancia e gli altri devono seguire senza Esitazioni.Ad
un certo punto il conduttore batte ancora le mani e tutti Tornano immobili,fino
a che un altro lancia una nuova idea.
Ad esempio uno dice:"Buongiorno ragazzi, oggi interroghiamo.."tutti
Gli altri capiscono che si tratta di una situazione scolastica e si
disporranno
In banchi immaginari inventandosi ognuno il proprio personaggio (il
primo della classe,quello che ha mille scuse,quello sempre distratto,..).
Battito di mani.Un altro urla:"al ladro! Mi ha rubato la borsetta!"Qualcuno
Farà il ladro,un altro il polizziotto ,il passante,il cane,il
semaforo,…E'importante che il conduttore faccia frequenti interruzioni
e i partecipanti seguano le proposte prontamente e costruttivamente.
Tutto è valido,tranne farsi male!
TRASFORMAZIONI
IMMAGINARIE Gioco di improvvisazione
Si
chiede ai partecipanti,di procurarsi un oggetto di uso comune (sciarpa,
matita,cappello..) I partecipanti disposti in cerchio si scambiano gli
oggetti.Uno per volta,ciascuno offre a un altro il proprio oggetto attribuendogli,a
voce alta, una caratteristica e una funzione diversa da quella che ha.
Ad esempio un partecipante offre ad un altro un paio di occhiali e dice:"eccoti
questo
cagnolino di due mesi che ho trovato nel bosco.Sono sicuro che sei la
persona più adatta per occuparsene". Dopo un momento di
riflessione e concentrazione ciascuno deve presentare al gruppo un'improvvisazione
utilizzando l'oggetto ricevuto
Con la funzione che gli è stata attribuita da chi lo ha offerto.
IL
BAGAGLIO DELL'IMMAGINARIO Gioco di drammatizzazione
I
partecipanti si siedono in gruppo.Il conduttore pone di fronte al gruppo
Una valigia chiusa.Uno dei partecipanti viene ad aprirla,ci guarda dentro
E descrive agli altri ciò che loro non possono vedere.Colui che
descrive
Può raccontare ciò che vuole:la valigia può contenere
un pigiama oppure
Un transatlantico,…chi racconta deve descrivere tutto ciò che
di meraviglioso scopre nella valigia,senza realmente vederlo,al gruppo
che lo
Ascolta e lo guarda stupito.Quando ha finito torna al suo posto e qualcun
altro può aprire la valigia per scoprire altre cose…
RAPPRESENTA
LE EMOZIONI Gioco espressivo/improvvisazione
I
partecipanti si dividono in piccoli gruppi (2-3) e pescano ciascuno
una carta sulla quale è rappresentata una persona il cui atteggiamento
esprime
Un sentimento.In pochi minuti inventano una situazione nella quale ciascuno
interpreta il sentimento rappresentato nella sua carta.Quando la
Scena è pronta la presentano al resto del gruppo.
La voce può essere utilizzata solo come suono,parlando come i
grammelots.
E'importante ricordare ai partecipanti di accordarsi bene sull'inizio
e la
Fine della scena che vogliono rappresentare.
LE
STAGIONI
Gioco espressivo/mimato
L'animatore
dà a una squadra la consegna di mimare l'"inverno",all'altra
La"primavera",all' altra l'"estate" e all'ultima
l'"autunno". Viene accordato un tempo di 5 minuti di preparazione
in un luogo appartato,poi ogni squadra presenta in sala il suo mimo.
Solo al termine della rappresentazione gli spettatori cercheranno di
scoprire di che stagione si tratta.
COSTRUZIONI
CON IL CORPO Gioco espressivo
Tutti
i giocatori sono in cerchio.L'animatore del gioco dice che ha bisogno
Della collaborazione dei presenti per permettere al bambino(lui stesso)
Di costruirsi le sue cose ed i suoi giocattoli.Poi prosegue dicendo:"tutti
Voi siete i miei cubetti ed io che sono piccino voglio costruire un
fiore.
A questo punto chi vuole entra nel cerchio e con i corpi inizia la costruzione
del fiore.
Se il gioco entusiasma si possono fare altre costruzioni.
COME
MICHELANGELO Gioco d'ambiente/ruolo
A
tre dei partecipanti vengono affidati il ruolo di: artista/creta/statua.
L'artista e la creta escono dalla sala,mentre gli altri partecipanti
costruiscono la statua facendo assumere achi ha questo ruolo una posizione
Plastica,eventualmente aggiungendo anche degli oggetti.
Quando l'opera è compiuta si chiama l'artista il quale deve osservare
la statua facendo assumere achi ha questo ruolo una posizione plastica
in Generale,i particolari e gli eventuali oggetti.
Quando l'artista pensa di aver registrato la posizione della statua,quest'ultima
si disfa lasciando gli eventuali oggetti sparsi a terra.
Si fa entrare la creta che non ha visto la posizione della statua .L'artista
ha Il compito di ricostruire la statua con la creta,ma lo deve fare
voltandole le Spalle e modellandola con le parole ,non con le mani.
La voce dell'artista dà indicazioni alla creta circa la posizione
da assumere.
Più le indicazioni sono precise,più la nuova statua corrisponderà
al modello precedente.Nessun suggerimento può essere dato all'artista
che,quando riterrà di aver finito potrà girarsi a contemplare
la nuova opera.
Materiali:una sedia,eventuali oggetti.
FOTOGRAFIE
ANIMATE Gioco di mimo
Ogni
gruppo di giocatori,a turno,deve rappresentare staticamente,una costruzione,un
arredamento,un insieme qualsiasi che possiamo trovare Nella natura o
che l'uomo ha costruito.
Ogni squadra presenta il suo "quadro"e, al termine della composizione,gli
Altri tenteranno di scoprire di che si tratta.
Esempi:mulino-albero-battello-fontana-pompa di benzina-ponte-pozzo-
Gru-camino-faro-scala-vettura-moto-chiesa-treno-etc.
Mentre una squadra si prepara,è consigliabile che gli altri non
osservino il modo con il quale costruiscono la loro opera ,al fine di
scoprirla com un sol colpo d'occhio.
DANZA
NEL CERCHIO Gioco di improvvisazione mimico ritmica
Tutti
i partecipanti si dispongono in piedi formando un cerchio.
Due o tre di loro contemporaneamente inventano un gesto proprio (ciascuno
il suo) che accompagnano con un proprio rumore o suono
Fatto con la bocca ,le mani o i piedi lo ripetono ritmicamente in modo
che Il gesto-suono inventato assuma quasi la cadenza di un passo di
"danza".
Dopo una breve esecuzione del proprio passo all' interno del cerchio,ciascun
esecutore liberamente si porrà di fronte a uno dei partecipanti
rimasto fermo in cerchio,invitandolo ad imitare il passo inventato.
L'imitatore si staccherà dal cerchio ripetendo il gesto-suono,mentre
Colui che glielo ha offerto si fermerà al suo posto nel cerchio.Muovendosi
All'interno del cerchio,il secondo partecipante modificherà il
gesto-suono Ricevuto,inventandone uno proprio.A sua volta si porrà
di fronte a un altro
Partecipante.Il gioco procederà così in una serie di imitazioni-invenzioni.
IL MAGO Gioco espressivo/di mimo
Tutti
i giocatori sono seduti in circolo.
Una bacchetta "magica" circola di mano in mano tra i giocatori,che
se la
Passano tra di loro.Ogni giocatore,se lo vuole,può andare al
centro del cerchio ,con la bacchetta,e,servendosi di essa,può
mimare un'azione Qualsiasi.
La bacchetta può passre da un giocatore all'altro a ritmo di
musica.La Musica può essere interrotta a caso in qualsiasi momento:la
persona che, all'interruzione,si trova con in mano la bacchetta va al
centro del cerchio e mima un'azione.
AMBASCIATOR
NON PORTA PENA..
Gioco espressivo/di mimo
I
membri di ogni squadra sono seduti molto vicini gli uni agli altri,
mentre
Le squadre sono ben separate fra di loro. L'animatore, è in un
punto facilmente raggiungibile dai membri delle squadre che devono passare
da un breve corridoio ed ha con sé una lista di consegne.
Ogni squadra invia un delegato/ambasciatore dall'animatore.
Quest'ultimo gli dice sottovoce la prima consegna da mimare al gruppo.
L'ambasciatore di ogni squadra ritorna veloce dal proprio gruppo e mima
Davanti ai suoi compagni la consegna ricevuta. Questi ultimi devono
cercare di capire di che si tratta.Il giocatore del proprio gruppo che
crede di aver capito,si alza e corre verso l'animatore per dirgli sottovoce
la soluzione. Se la risposta è giusta gli dice sottovoce la seconda
consegna che asua volta il giocatore dovrà mimare al gruppo.Se
invece la risposta non è corretta,deve ritornare al suo posto
e il gruppo cercherà nuovamente di scoprire di che si tratta.
Il gioco continua fino al termine della lista o dopo un tempo a disposizione
prestabilito. I giocatori devono mimare la consegna.Non possono descriverla
utilizzando le dita delle mani e non possono mimarla con la bocca.
L'animatore preparerà le liste di consegne con difficoltà
adeguate all'età dei partecipanti.
IL
RE E IL GIULLARE Gioco di espressione corporea
Ci
si mette a due a due: uno è il re, l'altro il giullare.
Il re cammina davanti al giullare con un portamento austero,conforme
alla sua posizione.Il giullare lo segue facendo tutte le smorfie e i
gesti possibili Senza fare rumore.Quando il re si gira,il giullare deve
farsi trovare semore impassibile, con un' espressione neutra sul volto
e una posizione composta.Se il giullare viene sorpreso dal re in una
posizione "sconveniente", i due si invertono i ruoli.
Naturalmente si può anche cambiare partner.
GIOCARE
CON LA MASCHERA NEUTRA
La maschera neutra è un valido strumento per approfondire l'espressione
corporea.
Nella vita quotidiana,siamo soliti privilegiare la mimica facciale per
esprimere emozioni e sensazioni.Quando siamo chiamati a fare esercizi
Teatrali,la tendenza è quella di ricalcare questa abitudine esagerandola.
Indossando una macchina inespressiva,ci priviamo di quel mezzo di comunicazione
privilegiato,e fondamentalmente più facile da usare,che
È l'espressione del volto e siamo quindi costretti a prestare
maggiore attenzione al resto del corpo come veicolo di comunicazione.
Solitamente quando si utilizza la maschera neutra è escluso l'utilizzo
Della voce La maschera ha inoltre una funzione protettiva che ci aiuta
a superare le inibizioni di fronte ai compagni di lavoro e favorisce
la spontaneità.
Proposte
di utilizzo:
1)Il
gruppo si dispone in cerchio .A turno ogni partecipante fa un gesto
e si immobilizza in una posizione.Quando tutti sono immobili si può
procedere ad un altro giro.Il primo partecipante fa un nuovo gesto e
si immobilizza in una nuova posizione.Il compagno successivo lo segue
e così via.
2)Il gruppo cammina nello spazio (se possibile in semi oscurità).L'animatore
suggerisce un'emozione.Al segnale (eventualmente la luce) tutti si immobilizzano
in una posizione che,a loro parere,evoca
l'emozione suggerita.(durante questo esercizio è bello concedere
a turno ad alcuni partecipanti la possibilità di fare da osservatori)
3)Camminate:ogni partecipante attraversa lo spazio proponendo la camminata
di un personaggio ,o di un animale.
4)Azione e situazione: si stabilisce un'azione comune (entrare e sedersi
su una sedia,rispondere al telefono,scrivere una lettera,etc.).Ogni
partecipante esegue l'azione inventandosi una sua motivazione e un suo
personaggio.
5)Incontro: i partecipanti si dispongono a coppie e rapidamente stabiliscono
una situazione di incontro che poi mimano di fronte agli altri (due
nemici,due innamorati, etc.).
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