LE RAGIONI DELL’ANIMAZIONE NEL XXI SECOLO*
1 A COSA SERVE L'ANIMAZIONE ?
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TAV.1 - FINALITA' PRINCIPALI DELL'ANIMAZIONE |
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Attivizzazione |
L'Animazione consiste nel protagonismo del fare, dell'esprimersi, dell'esserci (il processo è molto più importante del prodotto) |
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Sovranità |
L'Animazione è un percorso di riappropriazione del potere (sulla propria vita e sul contesto) |
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Espressività |
L'Animazione è una ricerca di nuove forme espressive e nuovi linguaggi (il linguaggio soggettivo è precondizione dei codici intersoggettivi) |
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Socialità |
L'Animazione è sempre "essere con" (l'Altro è sempre insieme: utente, partner e attore) |
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Creatività |
L'Animazione è divertimento, divergenza, diversità (divertente è ciò che è originale, cioè che nasce e fa nascere) |
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Ludicità |
L'Animazione è gioco, cioè libera attività dentro regole di contenitore (ampia libertà dentro regole minime) |
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Coscienza |
L'Animazione è percorso di crescita interiore(non è una pratica di scienza o di conoscenza, ma di sapienza) |
2 ANALOGIE FRA IL LUSTRO CHE HA DATO IL VIA ALL'ANIMAZIONE E QUELLO CHE STA INIZIANDO
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TAV.2 - ANALOGIE FRA 2 LUSTRI |
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Bisogni favorenti l’Animazione |
1960 – 1965
da Società Industriale |
1966 - 1999 |
2000 – 2005 |
Funzioni dell'Animazione |
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Attivizzazione |
Dipendenza coatta |
Dipendenza da Welfare |
Autonomia |
FAR FARE |
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Sovranità |
Alienazione |
Angoscia |
Protagonismo |
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Espressività |
Repressione illiberale |
Conformismo televisivo |
Nuova espressività |
FAR ESPRIMERE |
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Socialità |
Struttura gerarchica |
Apparenza |
Legami |
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Creatività |
Subalternità |
Conformismo |
Innovazione |
FAR DIVERTIRE |
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Ludicità |
Lavoro contro gioco |
Gioco contro lavoro |
Lavoro = Gioco |
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L'Animazione,
come pratica professionale, sta compiendo 40 anni(1). Cosa giustifica l'esistenza
e la sua progressiva, visibile, espansione? La ragion d'essere di una nuova
pratica si radica in un bisogno o un desiderio. I soggetti sentono una mancanza,
o elaborano un progetto, e, se trovano che l'armamentario delle discipline
e delle pratiche esistenti non da risposte, nasce qualcosa di nuovo. È
stato così negli anni Sessanta, quando l'Occidente industriale avanzato
è entrato nella sua fase di trasformazione generalizzata. Finito lo
shock dei totalitarismi e del conflitto mondiale, ultimato lo sforzo della
ricostruzione e avviato il boom economico, sono riemersi su larga scala i
bisogni secondari, o immateriali, che erano stati rimossi e repressi per circa
vent'anni.
La trasformazione dell'Occidente era, per la verità, iniziata già
dalla fine del XIX Secolo, ma era rimasta all'interno di élites (Nietsche,
Freud, Einstein, futurismo e cubismo ecc.), o aveva preso, fra le masse, una
direzione politica (rivolte operaie, rivoluzione sovietica, movimenti di ascesa
dei regimi totalitari ecc.). Dopo la lunga pausa dagli anni Venti agli anni
Sessanta, i bisogni di trasformazione sono riemersi a livello generale e senza
un immediato orizzonte politico. Vediamo nel dettaglio, per rispondere a quali
bisogni è nata l'animazione.
In estrema sintesi possiamo dire che l'Animazione è nata per far fare, far divertire e far esprimere, per aumentare il potere e la consapevolezza del partecipante.
2. ANALOGIE FRA IL PERIODO CHE HA DATO IL VIA ALL'ANIMAZIONE E QUELLO ATTUALE
Come si vede
dalla Tav. 1, l'attuale lustro vive bisogni molto simili a quelli del periodo
precedente agli anni Sessanta, sia pure per motivi diversi. Il periodo dal
1975 al 1995 è stato di lunga transizione dall'Evo Industriale all'Immaterialesimo,
cioè da un epoca di prevalenza delle cose a una di centralità
delle idee, delle immagini, dei simboli. La transizione ha represso, o rimosso,
bisogni che ora stanno riemergendo.
L'attivizzazione è stata limitata non più dalla dipendenza
dalle regole e dall'autorità, ma da un Welfare State pervasivo
che ha barattato l'autonomia col benessere. Oggi, che il Welfare è
in crisi, riemerge il desiderio di azioni autonome: non è più
lo Stato che deve soddisfare tutti i bisogni, ma ogni cittadino deve impegnarsi
a farlo. La sovranità dei cittadini nella prima metà
del Secolo è stata repressa dai regimi autoritari, poi ha avuto un
decennio di valorizzazione, poi ancora è stata messa in crisi dalla
frantumazione sociale. Ciò che un tempo produceva alienazione, è
divenuto angoscia generalizzata (da cui la tossicodipendenza è un tentativo
di evasione). Più recentemente sono emersi segnali deboli di una riemersione
del bisogno di protagonismo, specie nelle frange marginali giovanili, come
modalità di superamento dell'angoscia. La repressione illiberale dell'espressività,
che ha caratterizzato la prima metà del Secolo XX, e che è stata
sospesa nel decennio del Sessantotto, ha ripreso la sua forza sotto forma
di onnipresenza televisiva. Il linguaggio della comicità ripetitiva,
dei talk show, e del giornalismo mellifluo ha dominato per un lungo periodo.
Oggi fanno timida apparizione nuove forme espressive, come quelle legate al
Web.
La socialità, repressa dalle strutture gerachiche e centralizzate,
è diventata, nella transizione, camuffata dal dogma dell'apparenza.
"Esserci" ed "essere con" sono stati, per due decenni, sottomessi all'esigenza
di sembrare. L'esplosione delle discoteche è stata l'apoteosi della
sostituzione delle relazioni con le maschere. La loro decadenza coincide con
la risorta esigenza di parlare, comunicare, attivare legami. La creatività,
prima sopita dalla subalternità coatta, è diventata, nella transizione,
conformismo difensivo. La vecchia censura è stata sostituita dall'auto-censura
come risposta alla paura di essere diversi. Oggi è lo stesso sistema
produttivo che, pena l'asfissia, cerca creatività, originalità,
diversità. La ludicità è stata considerata per
tutto l'Evo industriale un'evasione, un'attività antagonista del lavoro.
Nella transizione ha prevalso un ribaltamento: è il lavoro che è
stato demonizzato come sospensione del gioco. Oggi è evidente l'emergere
di una nuova prospettiva, per la quale gioco e lavoro possono essere la stessa
cosa: il lavoro assume sempre più aspetti ludici e il tempo libero
sta creando sempre più posti di lavoro.
3. CONCLUSIONI.
Gli anni Sessanta sono stati un punto di svolta del Secolo e hanno dato vita all'Animazione come una delle risposte ai bisogni emergenti. Dopo un decennio di sommovimenti planetari, siamo entrati in due decadi di transizione dove, in parte, ha prevalso la reazione (con tentativi di tornare al passato) e, in parte, ha dominato la frantumazione (con pesanti costi psicologici e l'esplorazione di tentativi di superamento). Oggi l'Occidente sembra essere ai "blocchi di partenza" di una nuova epoca, che ho chiamato Immaterialesimo (2). I bisogni che tornano alla ribalta non sono diversi da quelli che hanno dato i natali all'Animazione nei primi anni Sessanta. Ciò significa che nei primi decenni del Secolo XXI, l'Animazione può tornare a essere una pratica centrale.
*(Guido Contessa, Luglio 1999)